2023. 11. 26. 06:33ㆍ마케팅 전에 브랜딩부터/UIUX 디자인
안녕하세요 UIUX디자이너 예슬입니다 :)
해당 글은 개인적인 관점에서
주요 부분을 발췌한 것입니다.
글을 읽어보신 후 도움이 되셨다면
책을 직접 읽어보시는 것을 권고 드립니다.
하루 5분 UX
(UXUI 디자인 실무를 위한 100가지 레슨)
조엘 마시 지음 / 김은지 옮김
UX디자이너의 목표는,
쓰기 편하게 만드는 데 있다.
리서치를하고 사용자와 대화해라. 데이터를 연구하고 실제 체험해라. 그 과정에서 사용자가 겪는 문제를 진심으로 이해하게 되면 감정적으로도 내 문제처럼 느끼게 될 것이다.
그게 바로 공감이다.
좋은 디자인의 3가지 질문.
1. 이게 무엇일까?
2. 사용자에게 어떤 이득이 있을까?
3. 다음 단계로 무엇을 해야 할까?
UX디자이너는,
다른 분야 디자이너와 달리 자신에게 의미 있는 아이디어에 몰두해서는 안 된다. 창의적인 아이디어를 내는 것도 중요하지만 사용자에게 의미 있는 게 아니라면 더는 중요하지 않다. 분명하면서도 단순한 언어를 사용해 말해줘야 한다. 이게뭐지? 라는 질문에 답할 때 사용자가 어떤 이득을 얻을 수 있는지 간략하게 말해주는 것이 효과적이다. 문제에 대한 해결책을 제시하는게 아니라면 UX를 한다고 말할 수 없다. 다른 분야 디자이너들과 비교하면 좀 덜 예술적이고 좀 더 분석적이다.
중요준서
1. 사용자 심리
2. 인포메이션 아키텍처
3. 콘텐츠
4. 사용성
5. 심미성
6. UX라이팅
7. 효과
8. 색상, 모서리 R값 등 '美'를 위한 디자인 요소
뭐든 디자인하기에 앞서
자신의 목표가 무엇인지 명확히 해야한다. 목표란,
사용자 목표, 비즈니스 목표 이다. 비즈니스 목표는 구체화하는 것이 매우 중요하다.
UX 디자이너의 진짜 능력은
사용자와 비즈니스가 함께
이익을 얻을 수 있도록
둘의 목표를 일치시키는 데 있다.
프로세스 초기 단계부터
고려되어야 한다.
새로운 프로젝트를 시작할 때 시스템 안에서 회사가 당신이 어떤 역할을 해주길 바라는지 이해하고, 그들의 일하는 방식을 늘 존중해야 한다. 만약 훌륭한 동료 UX디자이너들과 일하고 있다면 그들과 자주 논의하고 자신이 가장 잘 기여할 수 있는 부분을 찾아야 한다.
UX에서는 해서는 안 되는 일과 반드시 해야만 하는 일을 명확히 인지할수록 디자인 완성도가 높아진다. 각종 기술적 문제를 구분해 수집해라. 영업팀은 상품을 꿰고 있고, 프로그래머들은 코드를 잘 알고 있다. 경영진은 우리가 인지하고 있어야 할 장기 목표를 가지고 있다. 이해당사자들과 의견을 교환하면 시간과 예산을 낭비할 만한 실수를 미연에 방지할 수 있다.
다른 사람들의 니즈가 곧 UX디자이너의 나의 니즈이다. '필수요건'와 '희망사항' 을 혼동하지 않도록 주의해야 한다. 누군가 뭔가 필요하다 하면 이유를 확인해라. 이유가 개인의 의견 혹은 단순 기대라면 필요사항인지 더 질문해야한다.
간혹 회사가 아니라는 것을 알면서도 밀고 갈 때가 있다. 현재 상태가 최선이라 생각하기 때문인데, 그렇지 않을 수 있다. 아무도 반대하지 않아 불필요한 기능이 너무 많이 들어가기도 한다.
명확한 근거로 이해시켜라.
좋은 리서치/이론/데이터는 설득력이 있다. 어떤 문제가 지극히 주관적일 때는 가장 먼저 실험을 제안하는 역할을 맡아야 한다. 모든 의견은 똑같이 중요하지만, 나의 정보가 다른 사람의 정보보다 더 중요한 것이 되도록 만들어야 한다.
UX디자인은 문제 해결을 위해 만든 나름의 규칙들이있다. 누군가 나의 디자인을 사용 중이라면 사용 전, 후의 모든 생각은 중요하다. 그러므로 사용자의 감정,생각,행동을 잘 이해할 수록 좋은 디자이너가 될 수 있다. 감을 신뢰하지 않는 것만이 그러한 실수를 피할 수 있는 방법이다.
앵커링(Anchoring Effect) 효과
행동 경제학과 인지 심리학에서 나온 개념으로, 내가 제시하는 첫 번째 숫자가 다른 삶이 머릿속에 연상하는 두 번째 숫자에 영향을 미치는 것을 말한다. 제품의 가격을 결정할 때, 처음 높은 가격을 언급하면 후에 제시되는 가격이 비교적 낮게 느껴지는 것이다.
밴드왜건 효과
인지심리학과 사회심리학에서 나온 개념으로, 더 많은 사람이 무언가를 믿을수록 사람들이 믿을 가능성이 커진다는 것이다.
미끼(Mere Exposure Effect)효과
인지심리학에서 나온 개념으로, 무언가에 자주 노출되면 그것을 더 선호하게 되는 경향이 있는 현상이다.
가치 폄하 효과
현재 일어난 일이 미래에 일어날 일보다 더 중요하게 느껴지는 현상이다.
선택하지 않는 것도 선택이다.
많은 선택권을 제시할수록 사용자는 선택하는 데 어려움을 느낀다. 모든 선택은 사용자가 목표에 도달할 수 있도록, 그 선택들이 목표에 잘 부합하도록 디자인해야 한다.
사용자는 무언가를 하는 것보다 하지 않는 편이 훨씬 쉽다. 그러므로 손이 덜 가는 선택지가 사용자 입장에서 좋은 선택이 되어야 한다. 여러가지를 비교한 뒤 선택할 수 있게 해라.
루프를 만들어라.
A페이지는 B페이지와 연결되어있고, B페이지는 C페이지와 연결되어 있다. C페이지는 A페이지와 연결되어 있다. 사용자가 언제나 앞으로 이동하며 클릭할 수 있다면 그들은 멈추거나 어디로 가야 할지 결정하지 않아도 된다. 결정은 힘든 일이다.
반면 같은 일을 반복하는 것은 쉽다. 사용자가 뒤로 가기 버튼을 자주 누르는 것은 더이상 볼 필요가 없다는 신호다. 뒤로 가기 버튼을 누르지 않도록 '루프(연결)'을 만들어라. 사용자가 언제나 앞으로 이동하며 클릭할 수 있다면 멈추거나 이동하지 않아도 된다. 결정은 힘들고 반복은 쉽다.
놀람과 기쁨은 다르다.
기대와 다른 것을 맞닥뜨릴 때,
우리는 주목하게 된다.
좋은 UX는 빼는 것이다.
UX는 우리의 목표와 경쟁하는 모든 요소를 제거하는 잡업이다. 만약 웹사이트가 딥 아키텍처와 플랫 아키텍처를 모두 취하고 있다면 디자인이 잘못된 것이다.
전체 디자인 완성을 위해서는 사용자 스토리가 매우 필요하다. 사용자 스스로 늘 자기가 지금 어디에 있는지, 또 어디로 갈 수 있느지 알 수 있게 해라. 내비게이션이 쉽고 명료하다면 클릭 수는 문제가 되지 않는다.
일반적으로 IA에 포함되는 내용
카테고리, 시간, 태스크, 사람들, 검색
사용자들이 충분히 알지 못한다는 사실을 알아야 한다.
동적 페이지를 만들기 위해서는 내용이 아니라 내용을 담는 컨테이너를 디자인해야 한다. 복도가 짧더라도 너무 낡은 표지판이 있으면 그 길이 '유일한'길인데도 혼란스러울 수 있다.
UIUX디자이너를 위한 하루 5분 UIUX디자인 실무 레슨
사용자에게 당근과 채찍을
적절하게 주어라.
사용자에게 긍정적인 기억을 학습시키고 학습시킨 것을 연상할 수 있도록 구조를 만들어라. 그것이 반복된다면 믿음이 될 것이다. 사용자 행동을 형성하는 방법은 간단하다. 내가 원하는 것을 했을 때는 당근을 그렇지 않았을 때는 채직을 줘라. 내가 원하는 행동을 자연스럽게 할 때까지 그것을 반복해라.
첫 번째 보상은 무조건 무료로 제공되어야 한다. 처벌을 비용으로 생각하고 처벌에 대한 달콤한 보상을 준다면(예,포인트) 사용자는 보상을 위해 움직일 것이다. 주는 것에 공을 들여야 한다.
게임화를 이용해라.
피드백 루프의 3가지 구성 동기, 행동, 피드백. 사용자에게 동기(예,리뷰페이지)를 주고 사용자는 행동을 하고 사용자 행동에 대한 직관적인 피드백(예,평가점수/좋아요)을 주어라. 이것을 반복 할 수 있도록 루프(점수를 뛰어넘기 위해 다시 도전 / 레벨업 / 사람들에게 좋아요 받기 등) 를 걸어놔라.
발전이라는 개념은 계속해서 신분 상승하고 싶어 하는 동기를 이용한다. 감정을 유발하는 콘텐츠가 바이럴을 가능하게 한다.
바이럴 공식
사용자 A의 행동이 B와 피드백이 되고 그것을 C 사용자가 보고 C는 A가 된다. (ex,인스타그램에 A가 포스팅 > 친구 B가 피드백 > 둘의 피드백을 보고 C가 친구에게 전달 혹은 포스팅/순환).
핀터레스트가 바이럴을 잘 하는 좋은 예시이다.
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모든 일은 신뢰가 바탕이다.
1. 전문성을 갖춰라.
개인이 아닌 회사로 보여야 한다.
2. 사람들은 완벽해보이면 의심을 한다.
(ex, 별점5개 / 외모가 출중한 성공한 사람들)
3. 투명하게 보여줄 수 있는 시스템을
마련하고 민주화하라.
4. 신뢰는 정보를 보여줌으로서
얻기도 하고 감춤으로서 만들어지기도 한다.
(ex,실명을 거론하므로서 악플이 줄어드는 효과)
5. 부정적인 피드백을 받았을 때,
자아를 지키려 애쓰는 대신
사용자의 문제를 해결하는데 초점을 둬라.
6. 사용자가 걱정하지 않도록
충분한 정보를 제공하라.
7. 전문용어는 가급적 피해라.
이해하지 못 하는 것을 신뢰하는 사람은 드물다.
100만 명의 사용자 만족은,
강박증에 걸린 천재가 아니라 정신 산만한 바보를 위해 디자인하는 것이다. 초보자들이 핵심 기능을 아주 쉽게 찾을 수 있도록 배치하고 파워 유저(전문가)들이 고급 기능을 쉽게 찾을 수 있도록 설계해라. (ex,하나의 공유 버튼 뒤에 20개의 소셜 미디어를 숨겨두는 것보다 사람들이 많이 사용하는 소셜을 따로 분리해 두는 것이 효율적이다.
내가 검색해서 알아야 하는 UI는 사용자도 모른다. (ex, 아이콘 형태) 학습은 느리지만 습관은 순식간이다. 파워 유저를 위해 생산성을 높이는 트릭(단축키)를 심어줘라. 패턴 형성은 시각 디자인에서 매우 중요한 원칙 중 하나다. 패턴은 꺠지기 위해 만들어진다. 패턴이 깨지면 시선은 그쪽으로 향한다.
라인텐션
개체를 일렬로 정렬했을 때 선 혹은 길로 인식되는 시각효과.
엣지텐션
개체를 엣지 부분에 위치 시켰을 때 박스처럼 보여지는 시각효과.
패럴랙스 스크롤링(Parallax Scrolling)
마우스를 스크롤 할 때 원거리에 있는 배경은 느리게, 근거리에 있는 이미지는 빠르게 움직이는 효과
직선은 방향성, 곡선은 흐름.
디자인을 할 때,소프트웨어 기반이 아닌 사용자가 필요한 솔루션 기반의 디자인을 해야한다. 시작부터 스크린 앞에 앉아 툴을 사용하기 보다 종이와 연필을 가지고 생각을 와이어프레임으로 그려나가는 것이 좋다. 10가지 이상의 다른 버전을 만들어 둔 뒤, 컴퓨터를 사용하는 것이 좋다.
Z패턴 레이아웃/디자인
시각적 흐름은 일반적으로 왼쪽 상단에서 시작해서 오른쪽 상단으로 이동하고 왼쪽하단에서 오른쪽 하단으로 이동하는 Z모양의 경로를 따른다.이 패턴은 유저가 좌측 상단의 로고나 메뉴를 확인하고 다음으로 페이지의 주요 콘텐츠를 보는데 도움이 된다.
F패턴 레이아웃/디자인
이 패턴은 주로 상단 영역과 왼쪽 영역에 초점을 맞추어 유저가 상단에서 좌측으로 이동하면서 정보를 보게하는 특징이 있다. 주로 헤더 영역, 중요한 콘텐츠 블록, 왼쪽의 내비게이션 메뉴 등에 초점을 맞춰 유저에게 중요한 정보를 전달하는 것이다.
UIUX디자이너를 위한 하루 5분 UIUX디자인 실무 레슨
덜 하면서 더 잘하는 것이
미니멀리즘이다.
상당수의 디자이너가 미니멀리즘이 디자인을 단순하게 만들거나 숨겨둔 메뉴에 옵션을 숨기는 것이라고 생각한다. 절대 그렇지 않다. 이론적으로 미니멀리즘은 더 단순하고 더 쉽고 더 빠른 디자인을 뜻한다.
타이포 그래피를 이용한 시각적 계층은 중요도를 심미적으로 구분시켜 내용의 이해를 돕니다. 여러가지가 혼합된 전략이 최고의 방법이다. 최상의 휴리스틱을 선택하기 위해 인터뷰를 통해 사용자의 심리를 확인하고, 회사 내 이해관계자에게 필요 사항을 묻고, 보다 나은 것을 결정하기 위해 늘 A/B테스트를 진행하는 것이 좋다.
스캐닝을 하기 쉽게 구성하고 콘텐츠를 시각적으로 만들어라. 한 페이지에 너무 많은 콘텐츠를 담지 마라. 제품이 감정을 호소하는 부분을 강조하고, 그것이 스타일에 관한 것이라면 시각자료에 집중해라. 사용자는 왼쪽 상단부터 전체를 재빠르게 훑어본다. 사용자의 흥미를 끄는 사진은 다시 시선을 집중시킬 것이다.
사용자가 중요하게 여기는 특징(ex,가격)을 강조하고 그 이상은 하지 마라. 어수선해 보이는 아이디어는 그냥 쓰지 않는 편이 좋다. 정보가 유용하다면 그건 어수선한 것이 아니다. 디자인은 예술이 아니다. 사용자가 새로운 것을 찾기를 바라지 말고 그들이 찾고 있던 것을 찾게 해주어야 한다. 사용자가 찾는 제품 옆에 새로운 관련 제품을 배치해 스스로 발견 할 수 있게 해라. 사용자를 더 잘 이해할수록 어떻게 디자인할지 잘 알게 될 것이다.
서비스는 간단하고 명확하게.
브랜드 카피라이터는 동기를 부여해 더 많은 사람이 일을 끝내고 싶은 마음이 들게 한다. UX전략은 가격을 좀 더 매력적으로 보이게 할 수 있다. 이 둘은 궁극적으로 '설득'이라는 동일한 목표를 가지고 있다.
*레드라인(Redlining)은 실행을 불러와야 한다.
설명은 교육을 제공해야 한다.
*양식 라벨은 단순한 것이어야 한다.
버튼 라벨은 뜻을 명확히 전해야 한다.
*레드라인(Redlining)은 디자인 작업 시 요소 사이의 간격과 크기를 나타내는 빨간색 선, UI 디자인 핸드오프를 표시한다. 디자인 세부사항을 디자인 파일에 직접 액세스할 수 없는 개발/기타 팀원들에게 전달하기 위한 수단이다.
*양식 라벨은 사용자가 입력하는 필드나 양식의 라벨/제목을 말한다. 사용자에게 해당 필드에 어떤 정보를 입력해야 하는지 알려주는 텍스트이다. 시각장애인들을 위해 읽어주는 화면 판독기 도구 사용되는 것이 양식 라벨의 중요한 역할 중 하나이다.
브랜드 카피라이팅의 목적은 연상을 창조하는 데 있다. 나이키의 '저스트 우 딧'과 같은 기발한 구절이나 캠페인 슬로건을 쓸 수 있다. 사용성이 뛰어나다면 언제나 브랜드 이미지에 잘 어울린다. 스타일을 위해 기능을 희생하지 마라.
행동 유도 공식
동사 + 혜택 + 한정된 시간/장소
'무료'라는 단어는 종종 위 공식을 대신할 수 잇다. 이 단어를 사용하면 불안감을 해소하고 클릭률을 높일 수 있다.
CTA버튼 주변에 '~을 하기 위해서는 이곳을 클릭하세요' 와 같은 문구를 절대 사용하지 마라. 사용자는 이미 그것이 행동 유도 버튼이라는 것을 알고 있다. 대신 그 버튼을 눌렀을 때의 혜택을 미리 언지해줘라. '오늘 당첨되세요' 혹은 '당첨을 노린다면 클릭하세요'와 같은 느낌이다.
좋은 랜딩페이지를 위한 질문
1. 이것은 무엇인가?
2. 나에게 어떤 이익이 되는가?
3. 이제 무엇을 해야할까?
랜딩페이지는
집중이 필요한 곳이므로 메인메뉴조차 필요하지 않다. 사실 메뉴는 사용자의 주의를 분산시켜 효과를 떨어뜨리기도 한다. 사용자가 필요한 것이 무엇인지 알 수 있다면 그들이 원하는 것을 어떻게 해서 얻을 수 있는지 등을 알려줄 수 있다.
가독성이란
큰 덩어리 단위 텍스트의 사용성을 뜻한다. '리딩'은 행 사이 간격을 늘리는 것을 말한다. 일반적으로 행 사이 간격은 한 행 높이의 1.5배 정도 되는 것이 좋다. 간격이 클수록 읽기 쉽다. 그렇다고 너무 넓게는 곤란하다.
설득공식
1. 신뢰 형성하기
2. 청중 확인하기
3. 걱정 누그러뜨리기
4. 라포(친근한 감정) 형성하기
5. 방해가 되는 정보 분리하기
6. 물결식 정보제공으로 설득하기
7. 버튼으로 실행 요청
8. 좋은 인상으로 마무리하기
답변을 받지 못하는 것보다는
멍청하거나 웃긴 답변을 받는게 더 재미있다. 바보 같은 질문은 참여도를 높인다! 무언가 창피한 일로 다른 사람들에게 웃음을 사는 경우도 있다. 모순적이게도 사람들은 더 많은 관심을 받고 남들을 웃기고 싶은 마음에 그 일을 반복해서 한다.
디자인을 과학적인 방법으로 검증해라. 언제나 질문에서 시작해야 한다. UX리서치는 질문과 문제점을 발견하는 것이다. 감정은 행동과 결심을 낳고, 이는 의외로 쉽게 측정할 수 있다. 데이터는 실제로 복잡한 인생을 살고 있는 사람들의 행동 양식이라는 사실을 기억해야 한다.
시선의 움직임은 무의식적으로 일어나는 현상이므로 객관적인 데이터를 제공한다.
UX는
취향의 문제가 아니라
결과의 문제다.
자신의 마음에 든다고 해서
좋은 디자인인 것은 아니다.
사람들이 무언가를 검색한다는 것은
그것을 찾을 수 없다는 뜻이다. 그러므로 그런 로그 기록은 인포메이션 아키텍처와 레이아웃을 개선하는데 매우 중요하게 사용될 수 있다.
웹 사이트에 전혀 변한 것이 없을 때조차 세상에는 많은 일이 일어나기 때문에 트래픽이 변했다고 해서 새로운 기능이나 디자인 변화 때문이라고 단정 짓기는 어렵다.
체크 리스트
ㆍ 완만한 형태로 상승 혹은 하락 추세를 보인다면
변화를 주지 않는 한 트렌드가 지속될 가능성이 크다.
ㆍ 일시적 폭증이 있는 그래프는 언제나 이유가 있다.
ㆍ 파도처럼 반복적인 패턴은 성숙기가 있을 확률이 높다.
(ex, 낮에 학교갈 시간에는 방문률이 떨어진다.)
ㆍ 곡선/롱테일 그래프는 시각적 계층이나
자연적인 순서가 있는 곳에서 나타난다.
사용자를 10초 이상 머무르게 하는 일이 꽤 어렵다.
ㆍ 혼란스러운 지수 곡선은 사용자가
만들어놓은 구조를 무시할 때 나타난다.
몇몇 순서가 뒤바뀐 것 같다면 그건 사용자의
우선순위가 내가 생각하는 것과 다르다는 의미다.
ㆍ 미끄럼틀 모형에서 턱이 존재한다면
매우 활동적으로 이용하는 사람이 있을 것이다.
그러한 사용자들의 동기가 무엇인지 확인하고
그것에 더욱 신경써야 한다.
ㆍ 큰 낙차가 있다면 장애물이 있다는 것을 뜻한다.
A/B테스트는 문제점 파악이 어려울 때 효과적이다.
순 방문자 1면의 의미는
두 번 이상 방문할 수도 있는 한 명의 사용자라는 뜻이다. 노트북을 통해 3회, 스마트폰을 통해 2회 방문은 구글 애널리틱스에서 세션 수5, 사용자 2명 이라는 결과를 얻게 된다. 사용자는 1명의 사람인데도 말이다. 실제 방문한 사람의 수를 정확히 알 수 없다는 단점이 있지만, 얼마나 많은 사용자가 다른 디바이스를 통해 재방문하는지는 조사해볼 수 있다.
숫자들은 전체적인 관점에서 볼 때 더 의미가 있다.
사용자에게 필요 이상으로 많은 페이지를 보도록 강요하면 나쁜 경험이 될 수 있다. 사용자가 콘텐츠를 보는 데 너무 많은 수고가 들면 그들은 조금만 보고 떠날 것이다.
오직 더 많은 광고를 보여주기 위해 UX를 하고 있다면 더 좋은 세상이 아니라 더 나쁜 세상을 만들고 있는 것이다.
평균 체류 시간을 알면
웹 사이트가 전반적으로 어떻게 돌아가는지 감을 잡을 수 있고, 서로 다른 페이지들을 비교해볼 수 있다. 짧은 시간 안에 많은 페이지를 본다는 것은 훑어보거나, 검색하거나, 길을 잃었다는 뜻이다.
검색기반의 구글은 원하는 결과를 빨리 찾아야 하기 때문에 방문 당 체류 시간과 페이지당 체류 시간은 짧고 페이지뷰 수는 낮기를 원할 것이고, 페이스북이라면 방문 당 체류 시간은 길고 페이지 뷰 수(광고)는 높길 원하겠지만 체류시간은 상관하지 않을 것이다.
확률은 직관적이지 않다.
방문자의 10%가 랜딩페이지에서 클릭하고, 그중 80%가 구매를 한다면 좋은 디자인일까? 90%의 잠재 고객을 잃고 있는 것이다. 만약 랜딩페이지에서 40%의 사람이 클릭하고 그중 40%만 구매하더라도 매출은 실제 2배가 늘어난다. 전환율이 반 토막이 되었는데도 말이다. 대부분의 회사가 이런 문제를 갖고 있지만 알아차리지 못한다.
애니메이션과 멋진 효과들은 재미를 주는 요소로 사용되어야지, 그것이 디자인 자체가 되어서는 안 된다. 관심을 끄는 데 있어 모션이 최상위에 있다는 사실을 기억하라. 사람들은 무언가가 움직이면 그것을 볼 것이며, 움직이지 않는 것은 보지 않을 것이다.
과학 자체가 되어라.
심리학을 활용하여 해결이 어려울 때는 A/B테스트를 진행해라. 실험을 디자인해 출시하고 고민되는 심리적 요소만 남겨두고 정확히 똑같은 버전으로 만들어야 한다. 결과를 비교하고 선호도가 높은 것으로 결정해라. 과학적으로 행동하고 과학을 신뢰해라.
UIUX디자이너를 위한 하루 5분 UIUX디자인 실무 레슨
포트폴리오를 설명할 때는
자신이 하는 일이나 관심 있는 분야를 먼저 이야기하라. 설명은 짧고 간단하게 해라. 채용 담당자가 세세하게 알고 싶은 마음이 든다면 추가로 더 물어볼 것이다.
모든 프로젝트는 크게 다음과 같이 요약되어야 한다. 리서치를 통해 어떤 문제를 발견했고, 뛰어난 통찰력으로 증거 자료와 데이터가 뒷받침된 솔루션을 도출했으며, 마지막으로 그 솔루션의 결과가 좋았다. 사용자를 이해함으로써 일을 성공시킨 경험이 있다는 것을 보여준다면, 경험이 많은 적든 당장 채용하고 싶은 마음이 들 것이다.
경험을 만들어라.
유명 제품이나 웹 사이트 혹은 일하고 싶은 회사를 대상으로 해당 서비스를 사용하는 사람들을 관찰하라. 내가 발견한 몇 가지 문제를 해결할 수 있는 콘셉트를 디자인해보고 A/B테스트를 통해 더 조사해보라. 디자인의 근거를 설명하고 와이어프레임을 만들어 작업물을 보여줘라.
구글 애널리틱스의 콘텐츠 실험이라는 제품을 통해 무료로 A/B테스트를 할 수 잇다. 작업물 몇몇을 테스트를 진행해보고 결과가 나오면 포트폴리오에 넣으면 된다.
안녕하세요~
UIUX 디자이너 예슬입니다.
독서하면서 저에게 도움되었던 내용을
발췌하여 정리하였습니다.
책 읽을 시간이 없는 바쁜 모든분들에게
도움이 되었으면 좋겠습니다.
작은 일에도 최선을 다하는
디자이너 분들 언제나 응원합니다.
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